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常规开发商 Lunar Software 由四个人组成,但在采访 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 后,他认为他们将提醒许多工作室如何正确制作恐怖片。

常规

Routine 由 Lunar Software 的四位成员开发,是一款以废弃月球基地为背景的第一人称生存恐怖游戏。

我们这里有一些 alpha 游戏片段,是的,它看起来确实相当令人毛骨悚然。

Routine网站上有屏幕和详细信息,包括确认它已经永久死亡。可以肯定的是,这并不容易。

您还可以查看 Lunar Software 主页,了解新的预告片和更新。

我经常感觉三甲出版商对经典的生存恐怖完全不感兴趣。当你可以给大军人一个巨大的他妈的链枪和无限的弹药时,为什么要创造一个被可怕的食尸鬼包围的虚弱且基本上毫无防御能力的英雄呢?

这是因为重磅游戏机市场就是向您推销强大的动力。他们让你想要更多的爆炸、更多的子弹和一个可以不费吹灰之力杀死军队的英雄。

看看《生化危机6》就知道了;这款游戏揭示了 Capcom 的团队是一群犹豫不决的设计师,他们太害怕,不敢对现代恐怖应该有什么单一的愿景。所以他们给了你一切,而整个事情最终变成了混乱、笨重和混蛋的混乱,刺伤了肩胛骨之间的原始游戏方块。

与此同时,PC 恐怖市场正在围绕着敢于坚持让该类型一开始就令人着迷的东西的竞争而陷入尴尬、笨拙的循环。除了三上真司真正令人兴奋的《恶灵附身》之外,我看不到任何恐怖的主机游戏可以追溯到生存恐怖的根源。它根本卖不出去。

这就是为什么像《Amnesia》、《Slender: The Arrival: Daylight》、《Outlast》以及现在的 Lunar Software's Routine 这样的游戏如此吸引我。这些游戏坚持其根源,不会为了迎合恐怖的新愿景而迎合,尤其是《Routine》似乎在这一类型上做了一些非常有趣的事情。

游戏发生在一个废弃的月球基地,该基地是从 20 世纪 80 年代的未来视角设计的。这意味着大量的块状 8 位文本、霓虹灯颜色和笨重的机械技术,看起来就像是从雷德利·斯科特的原版《异形》电影中扯下来的。它既具有风格又令人不安。

“日常工作是由我自己开始的,”项目负责人亚伦·福斯特告诉我,“当时我想做一些我个人非常热衷的事情,我知道我 100% 可以完成。日常工作也简单得多,它更像是《亲爱的艾丝特》的科幻版本,因为我无法亲自编程,而是想集中精力使用自己的技能来完成游戏。

“在项目的早期,其他三名成员就加入了,而 Routine 就变成了你们今天所知道的那样。对于只有我们 4 个人来承担的第一个项目来说,这可能过于雄心勃勃,但这是一个快速学习的好方法。”

考虑到该团队由四人组成,例行公事看起来出人意料的顺利。这表明自该项目在 2012 年科隆游戏展上宣布以来,团队付出了难以估量的辛勤工作和奉献精神。只需查看这个 alpha 游戏预告片,看看它今天的进展情况:

1980 年代的氛围源于福斯特对老式科幻电影的偏爱,而不是当今华而不实、未来主义的好莱坞搞笑片。 “从美学的角度来看,20 世纪 80 年代为产品设计带来了巨大的灵感,”他解释道。当我还是个孩子的时候,我看了很多 20 世纪 80 年代的电影,直到今天,它们仍然是我经历过的最身临其境、最可信的场景。

“当今大多数科幻小说都是为了让事物变得更时尚、更小、更干净和触摸屏。在我看来,这一切只会让事物变得不那么相关。我觉得按钮、物体角落里的污垢、大而糟糕的显示器和垃圾铺设“周围的事物是我们都已经习惯和理解的。游戏已经设定在一个非常陌生的科幻环境中,我们希望让人们与它有更多的联系。1980 年代接受了这一点,我们也是如此。”

抛开美学不谈,《Routine》的游戏玩法吸引力很大程度上源于其程序生成的元素。虽然世界和传说保持不变,但叮当作响的机器人敌人、憎恶物、钥匙卡和其他拾取物的位置是随机的。与《失忆症:黑暗后裔》类似,你永远无法真正知道下一个角落何时潜伏着看不见的恐怖。幸运的是,面对攻击者,你不会完全毫无防御能力。

“许多恐怖游戏试图剥夺你反击的能力,而其他游戏则为你提供一百万种方法来摧毁你想要的任何东西,”福斯特解释道。 “例行公事不是动作游戏,但我们也重视选择。宇航员辅助工具确实有一定能力帮助你摆脱困境,但需要付出代价。

“首先,启动该工具时存在风险和回报因素,其次,如果你的电池耗尽,你就无法使用它的任何其他功能,直到你在环境中找到更多电池为止。”

那只猫。是一种多用途工具,可以使用在月球基地黑暗内部找到的软盘进行升级。开火有时会导致设备弹出电池,让您很脆弱并且没有光源,直到您重新启动设备。它不可靠,必须谨慎使用,这肯定比挥舞着永远找不到目标的机关枪更有吸引力。

虽然这款游戏看起来和听起来有点像《失忆症》,但福斯特解释说,这对项目没有影响,“除了我们都强调恐怖和[缺乏]赋权这一事实之外,实际上并没有太多影响。除此之外,我们还有共同点。失忆症很棒,但它不会影响 Routine,当你玩它时,我相信你会有非常不同的体验。”

在结束我们的简短采访时,我至少要问一个下一代问题,因此我向福斯特提出了通过自我出版将 Routine 带到 PS4 的可能性。另请注意,当我进行聊天时,Xbox One 的自助出版转变并未发生。

“我们的重点是 PC 和 Mac,”福斯特回答道,并补充道,“PS4 是一个潜在的选择,我们喜欢他们正在做的事情,但首先也是最重要的是,我们希望在 PC 上制作一个良好的实体版 Routine,因为这是我们的目标心是

“我认为小型独立团队不会特别利用“下一代”技术,因为团队太小,而且在大多数独立游戏的开发周期中几乎不存在资金,但很高兴看到索尼伸出援手并向更多独立开发者提供支持。”

《Routine》由四个人制作,真正抓住了整个流派的精神,并且其光泽足以让任何人误以为它是由更大的团队制作的,《Routine》是一个有趣的项目。

无论格式如何,它似乎都提供了扎实的恐怖体验的所有关键要素,而且,如果涉及到 PS4 或 Xbox One 那就太棒了,但现在它进一步证明了 PC 和 Mac 是如果你想要一剂真正的现代恐怖。

你觉得日常怎么样?请在下面告诉我们。

游戏截图:
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