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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

这是 Retronauts 联合主持人兼 Greenlit Content 高级创意总监 Jeremy Parish 正在进行的系列文章的第七篇,该系列探索角色扮演类型的演变,其中包含了定义该媒体的游戏创作者的见解。

设计计算机和控制台角色扮演游戏一直是一门不完美的艺术:将基本的社会人类体验转化为计算机驱动的体验。 桌面角色扮演游戏使用基于系统的规则来规定游戏会话的许多方面,因此计算机的有序性质自然会在非常具体的方向上影响计算机角色扮演游戏的一般定义。根据集体共识,电脑和游戏机角色扮演游戏应该是故事驱动的冒险,围绕数字、基于经验的角色成长而构建。由具有叙事天赋的游戏大师领导的令人难忘的《龙与地下城》战役中随心所欲、即兴创作的本质,在电子游戏中已经被具有固定结果的预定故事情节所取代,最多也只有一些分支决策树,这些决策树可以为玩家提供一个小在这些严格的界限内的代理数量。

这种情况不太可能发生重大改变,直到有一天机器学习达到允许计算机自行编织令人信服的故事的程度。但有一种视频 RPG 子类型确实能够捕捉到桌面游戏中随心所欲、高风险的不可预测性:Roguelike 游戏。虽然注重实际叙事,但这些游戏的设计理念是动态交互和复杂的设计本身就可以带来令人难忘的故事。

Roguelike 的开始

Roguelike 游戏依靠随机程序生成和复杂的联锁系统的结合,为玩家提供不可预测的 RPG 体验。 Roguelike 游戏通常只包含粗略的故事情节,强调探索和战斗生存,其程度甚至使经典的第一人称地下城探索游戏黯然失色。他们按照严格的规则运作,但战斗中可能出现的大量物品、武器和敌人总是让玩家保持警惕。玩家遇到的几乎每个元素都具有与世界及其所包含的其他一切互动的潜力,虽然所产生的效果遵循逻辑规则,但这些规则中可能存在的交互数量之多可能会让除了经验最丰富的玩家之外的所有人都感到困难预测他们的行为可能产生的全方位结果。事实上,地牢及其中的所有内容都会在每个新会话中重新生成,这意味着没有两次冒险可以以相同的方式进行。

Roguelike 在 80 年代初得到了真正的开始,这要归功于加州大学圣克鲁斯分校的两名学生 Glenn Wichman 和 Michael Toy,他们创造了一款看似简单的游戏,名为 Rogue。不过,这种流派的根源实际上可以追溯到更久远的地方。与《Wizardry》一样,《Rogue》在 PLATO 平台上也有不少前身,其中第一个早在 1975 年就出现了。然而,与 PLATO 生态系统中的原始 Roguelike 游戏不同,《Rogue》并不局限于封闭的学术网络。相反,它在整个 80 年代出现了许多商业版本。然而,这些版本未能在市场上留下深刻的印象,最终只赢得了一小部分忠实粉丝,他们将继续对 Rogue 的原则做出自己的解释,因此称为“Roguelikes”,但除此之外,它们从主流游戏世界中悄然消失。只不过是历史上一个被遗忘的小插曲而已。

不,Roguelike 并没有获得任何接近主流的成功,直到 Chunsoft 的《勇者斗恶龙》的创作者决定为该类型做他们已经为传统电脑 RPG 所做的事情:将其转变为任何游戏玩家都可以接受的平易近人、控制台友好的格式可以享受。 Rogue 及其衍生游戏(例如 NetHack、Moira、Angband 及其自己的衍生游戏)通常采用抽象且常常令人困惑的游戏形式。他们使用简单的 ASCII 文本作为“图形”,用字母数字符号代表游戏中的对象和角色。尽管它们是围绕战斗构建的,相当于撞到敌人直至死亡,但它们还包含如此多的命令和选项,玩家需要使用整个计算机键盘作为快捷键。 Roguelike 游戏既困难又无情,长达数月的游戏可能会因为运气不好而在一个回合中结束……此时玩家的所有进度都被抹掉,他们必须从游戏开始时以全速重新开始。 -新角色甚至没有一把剑。

事实上,《Rogue》的风格如此隐晦,以至于 Chunsoft(现在的 Spike Chunsoft)总裁兼前勇者斗恶龙程序员 Koichi Nakamura 最初质疑尝试将其适应游戏机是否明智。

“我们刚刚制作了 [Super NES 视觉小说] Otogirisou,团队中的几位成员非常喜欢原版《Rogue》。当时我还没有玩过,但那些团队成员说,‘中村,我们需要制作Rogue——我们自己版本的Rogue。所以我说,“好吧,让我看看这个游戏到底是怎么回事。”

“当你第一次开始玩的时候,这完全是无稽之谈,”他说。“你是一个四处移动的 @ 符号,与 As 和 B 之类的东西战斗,项目都是问号,关卡是由主题标签和东西组成的。”就像那样。你只是四处闲逛,好像在说,‘发生了什么事?我不明白。我不知道有什么好玩的。’”

不过,中村说,尽管这款游戏的设计不透明,但他最终还是对这款游戏产生了兴趣,并开始设想这款潜在的“Roguelike 勇者斗恶龙”将如何成形。 “我花了整整 10 天的黄金周假期来玩《Rogue》,试图找出这个游戏系统的有趣之处,随着时间的推移,它开始变得有趣。我意识到,假设我有两个橙色的不明物品,并且我使用一个是治疗药水。然后我知道另一个橙色物品是同样的东西。这变成了了解不同物品的作用、它们与环境的关系以及敌人在做什么的问题。

“例如,有一个物品可以使敌人的速度减半,这样敌人每攻击一次,我就可以攻击两次。我想,‘我想这很有用,但那又怎样呢?’然后我发现我可以打,然后走开,然后敌人就向我走来……我是无敌的,对吧?如果你有额外的动作,那就意味着你可以躲开敌人的攻击并击中他们而不被他们击中。 ……在那一刻,一切都步入正轨,我意识到为什么这个系统如此有趣。所以我们开始思考:“我们怎样才能以自己的方式做到这一点?”

您可以在下面找到杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 正在进行的角色扮演游戏历史系列的其余内容。

制作《勇者斗恶龙 Roguelike》

Chunsoft 并不是第一个提出将《Rogue》改编成主机版概念的开发商。 1990 年,世嘉曾尝试将 Roguelike 游戏引入其 Genesis(也称为 Mega Drive)游戏机,推出了一款名为《致命迷宫》的游戏。作为该类型的简单化呈现,《致命迷宫》的格式似乎是世嘉为其日本 Meganet 发行服务制作角色扮演游戏的务实选择。作为一款在宽带和可扩展的可重写内存选项出现之前发布的可下载游戏,《致命迷宫》的程序设计和缺乏任何真正的内置叙事使得该游戏尽管包含在很小的内存空间中,但却能够提供广泛的游戏价值;这反过来又反映了 Rogue 自己的设计,它缺乏图形只是因为它是为在共享的纯文本终端上玩而创建的。然而,《致命迷宫》和《龙晶》(Master System 和 Game Gear 的 8 位下变频)都缺乏适当的电脑 roguelike 的深度,未能给游戏玩家留下深刻的印象。

另一方面,中村希望以《致命迷宫》未能实现的方式,捕捉游戏机上真正的 Roguelike 游戏的实质内容。他和他的团队决定采取一种字面意义上的方法,让他的 Roguelike 游戏成为《勇者斗恶龙》系列的真正衍生作品,“为 Roguelike 游戏做出像《勇者斗恶龙》为 RPG 所做的那样”。尽管 Chunsoft 此时正在完成《勇者斗恶龙》第五章的工作,但该系列负责人堀井雄二建议他们回顾一下该系列的最终 8 位作品来寻找灵感:《勇者斗恶龙 4》。

最终的结果是一款游戏,其主角不太可能将面向硬核 PC 游戏狂热者的游戏类型转变为真正的游戏类型,同时可供年轻的休闲游戏玩家使用。 Chunsoft 对 Roguelike 游戏的诠释名为《Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon》(Torneko's Big Adventure: The Dungeon of Mystery),保留了关键的类型元素,如物品识别、程序性地下城生成和物品放置以及永久角色“死亡”。但它的主演是《勇者斗恶龙 4》中最具魅力的配角之一,一位肥胖的中年商人,他通过经营一家简陋的武器店来养家糊口,这让他卷入了拯救人类的伟大事业中。

“我认为,如果我们要将 Roguelike 游戏引入游戏机,我们就必须采取与《勇者斗恶龙》类似的方法,降低进入门槛,让人们对游戏感兴趣。”中村说。 “一开始有很多东西需要接受,如果人们不知所措,他们就不会想继续。我想给玩家一个熟悉的设定,《勇者斗恶龙》的设定非常适合这一点,因为人们已经熟悉了怪物和物品。所以即使他们不知道游戏系统是如何运作的,他们也可以猜测,你知道吗? 怪物可能会移动 方式。 项目可能会有 种效果。因此,他们可以更轻松地进入并从那里了解系统的具体细节。

“我能够和堀井交谈并问他,‘嘿,我想制作一款 Roguelike 游戏。我可以使用勇者斗恶龙作为框架设备吗?’他说:“哦,是的——roguelike 游戏看起来很有趣。继续吧。”然而,他的建议是我们不应该选择英雄式的角色。英雄有这样的,可以说,冒险的感觉。他们有他们应该执行的伟大使命。如果你是一个男人艰难地穿过地牢,这并不符合典型的英雄原型。但另一方面,Torneko——他是一名商人,所以对他来说,穿过这些地牢来收集物品和武器之类的东西是有意义的以便以后使用。”

幸运的是,Torneko 的整个故事情节与 Roguelike 的概念完美契合。在《勇者斗恶龙 4》(这款游戏分为多个独立场景,突出了不同的队伍成员)中,他在地下城中探索并在商店里寻找稀有武器。他的个人 Roguelike 之旅只是在此基础上进行了扩展,让他与熟悉的怪物对抗,并在通过具有挑战性的、程序生成的洞穴来实现他的目标时收集他能收集到的资源。

当然,作为勇者斗恶龙的衍生作品,永久死亡的概念必须有所改变;该系列的核心创新之一从一开始就是不通过决定性的游戏结束来惩罚失败。因此,当托内科在神秘地牢中屈服于敌人时,他并不会死亡,但输给里面日益强大的生物确实会导致他恢复到一级,因为地牢会为玩家的下一次运行生成一个全新的布局。此外,与“真正的”PC Roguelike 不同,《Torneko no Daibouken》还引入了一些更永久的元素——堀井的另一个建议,旨在帮助休闲玩家轻松进入以惩罚性着称的游戏类型。

“永久死亡是 Roguelike 游戏中的一件大事,”中村说道。 “在 Torneko 中添加商店以给玩家一种进步感的想法实际上是由堀井提出的。在《勇者斗恶龙》中,当你死亡时,你不会失去你的装备和经验。你只是失去了一半的金币。所以他认为你知道,如果人们从《勇者斗恶龙》来到神秘地下城,如果他们死后失去了一切,他们就不会留下来。所以我们添加了一种方法来帮助玩家摆脱困境。给玩家某种帮助对他们投入的时间给予有形的奖励——这就是我们的思维方式。”

神秘地牢的感觉

虽然《龙之大冒险》并没有像勇者斗恶龙核心游戏那样售出数百万份,但它却将《Fushigi no Dungeon》(最终在美国标准化为“神秘迷宫”)打造为一个独立且充满活力的系列。托内科(Torneko)出现在多部续集中,《勇者斗恶龙 8》中的粗暴小偷杨格斯(Yangus)也是如此。 Chunsoft 还授权了 Mystery Dungeon 品牌来与 Pokemon 和 Final Fantasy 等许多其他 RPG 游戏进行搭配。 《精灵宝可梦不可思议的迷宫》游戏轻松成为有史以来最畅销的 Roguelike 游戏,每款游戏的销量都达到了数百万。

不过,最终,Chunsoft 保留了其最好的《神秘地牢》创意,以他们为第二部《神秘地牢》游戏创造的角色为主角:流浪者希伦,一个浪人,与他的同伴——一只名叫 Koppa 的雪貂一起穿越中世纪的日本。 “Torneko 为全新玩家打开了 Roguelike 游戏的大门,”Nakamura 说道。 “它让人们适应 Roguelike 游戏系统。因为我们有熟悉的勇者斗恶龙设定,所以他们可以专注于游戏机制。

“问题在于《勇者斗恶龙》世界存在一定的限制。在 NetHack 中,你可以到处去当小偷,偷别人的东西,但你不会真的希望你的《勇者斗恶龙》英雄表现得像这样恶棍。还有一些我们想加入的系统,但在《勇者斗恶龙》设定中无法做到。例如,石人有一个“肉”系统,如果你打败了敌人,你可以吃它的肉并学习新的东西技能。你可以设置自己的陷阱,诸如此类的东西。那些是我们认为很酷但不适合勇者斗恶龙框架的东西。石人是我们摆脱这种情况并做我们自己的事情的方式”。

多年来,Chunsoft 只创作了大约六款独特的《石人》游戏和衍生作品,但这些游戏的深度和创造力赋予了它们非凡的生命力。作为一个完全原创的角色,Shiren 为 Chunsoft 的设计师提供了一定程度的自由度,这是他们无法通过许可属性进行探索的。因此,《石人》游戏可能是《神秘地牢》系列中最不为人所知的游戏,但它们无疑是最丰富、最具创意的游戏。

诚然,铁杆 Roguelike 爱好者倾向于将神秘地下城游戏视为此类游戏的次要变体。该系列未能满足柏林诠释(该类型最广泛接受的定义)中定义的许多元素。即使是石人也无法满足所有高价值标准,因为它缺乏永久死亡:是的,当你倒在地牢中时,石人必须从头开始,但游戏提供了避免失去所有装备的方法。您可以将设备隐藏在特殊的保护罐中或将其存放在仓库中,以在整个旅程中保持持久性。甚至可以在多个会话中升级武器,以便石人可以挥舞着极其强大的装备开始新的奔跑。

就中村而言,他似乎并不特别关心《神秘地牢》是否满足某种外部类型标准。他说,最重要的是游戏秉承 Roguelike 格式的精神,同时忠于团队的愿景。 “我不知道我们是否真的坐下来问过‘什么才是 Roguelike 游戏?’”他承认道,并补充道,“对于我认为 Roguelike 游戏应该具备的东西,我确实有自己的理论。值得注意的是,它应该是你可以玩多次的东西,而且每次的玩法都应该不同。直到开始运行你才知道会发生什么。

“制定一致的规则很重要,你拥有的物品和装备应该遵循这些规则。在规则系统内,你可以用物品做意想不到的事情,但物品不应该破坏系统。即使它们做了意想不到的事情,他们应该遵循某种一致的逻辑。人类对他们在屏幕上看到的[概率百分比和损坏指示器]数字与他们实际得到的结果的反应方式非常有趣,这是我们始终关注的事情之一在幕后工作。数字背后有很多心理因素。

中村承认,《神秘地牢》的活力甚至会让它的创造者感到惊讶。他回忆起早期的游戏,其中他无意中丢弃了一个装有贵重物品的容器,因为他戴着手镯,试图将其撞到墙上,从而导致射弹刺穿障碍物。虽然这些手镯可以在战斗中派上用场,允许投掷武器攻击排成一排的多个敌人,但它们也会导致物品穿过其他障碍。中村惊恐地看着他珍贵的战利品穿过墙壁,飞出了屏幕边缘。

“你知道,”他说,“我创造了这个游戏,而且我 知道 这本来是应该发生的……但第一次发生在我身上时,我当时想,‘到底是什么?这游戏让我厌烦了!”所以我和程序员交谈,他说,‘不,不,不。这实际上就是它应该工作的方式,因为,你知道,环使物体穿过物体。这些就是我喜欢在 Roguelike 游戏中看到的惊喜。”

也许对《Shiren》质量的最大证明是它对其他开发者的影响力,或者至少有多少其他开发者已经采用了与《神秘地牢》中类似的机制和概念。 Roguelike 元素开始融入其他主流游戏,最明显的是 1997 年暴雪的《暗黑破坏神》,十多年后,当 Derek Yu 的《洞穴探险》问世时,人们开始重新思考“Roguelike”的真正含义。像《洞穴探险》和《Rogue Legacy》这样的游戏很难被认为是 Toy 和 Wichman 令人尊敬的哑终端创作的分支,但它们仍然以新鲜而聪明的方式将 Rogue 的哲学应用到了不相关的类型中。

玩家在穿越 Spelunky 洞穴时可以解锁的永久捷径等功能以及《Rogue Legacy》的遗留统计数据等功能都源于《Mystery Dungeon》的仓库和长期武器制作。基于 ASCII 的经典 roguelike 格式永远不会大受欢迎,但它的机制(经过 Chunsoft 开创性工作的棱镜过滤)已经变得司空见惯,尤其是在活跃和创新的独立游戏领域。

与此同时,Chunsoft 继续通过《神秘地牢》游戏探索新领域。该系列的最新版本是《Etrian Odyssey》跨界游戏《Etrian Mystery Dungeon 2》,于 2017 年在日本推出。而自 2010 年的《Shiren the Wanderer 5》(2015 年的《Shiren the Wanderer:财富之塔》)以来,Shiren 本人就没有再进行过新的冒险。 《命运骰子》是《石人 5》的翻拍版),中村认为还有更多续作的空间——只要团队能够继续思考新的创新,比如《石人 5》改变游戏规则的昼夜系统。

“甚至在我们推出《Shiren 5》之前,我就认为我们已经达到了 roguelike 的终极形式,”Nakamura 说道。 “在与开发团队交谈时,我问,‘伙计们,我们还能走向何方?我们制作了《石人 4》。我认为它非常完美。’团队的反应是,“不,不,不。我们可以做得更多。”结果就是《石人5》。

“我认为roguelike还有可以去的地方,这完全取决于新技术给我们带来了什么样的选择。例如,Torneko没有任何在线连接,但在DS Shiren游戏上,有在线连接。如果你死在地牢里,你可以有一个伙伴来救你。所以它引入了这个新元素,即使是单人游戏,你仍然可以与其他玩家互动。如果有一些新的技术进步,我们可以融入到游戏中,这将为roguelike开辟新的可能性。石人团队仍然对这个系列充满热情,所以如果有机会,我相信他们会胜任这项任务。”

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